收集了一些名词解释:
SSAO全称“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空间环境光遮蔽)。其最先运用于 Crysis(孤岛危机) 游戏中,通过GPU的 shader实现 SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。 现在的效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理)然后计算。 不过个人认为这种方法只是近似地模拟,效果并不正确,但确实能增强场景的层次感,让画面更细腻,让场景细节更加明显。 不同于显卡驱动中普通的AO选项,burnout的SSAO是全动态的,无需预处理,无loading时间,无需消耗内存,不使用CPU,全由GPU处理,对GPU有较大的消耗 SSAO默认是关闭的,可以在游戏视频选项中打开
评测
在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,显卡越烂,下降的越厉害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍场景到深度以及之后进行的ssao处理。这遍可以进行优化,如果物体的纹理不带alpha,则可以把他们都合在一批或几批渲染。至于深度图的尺寸 ,采用了与窗口一样的尺寸,这样精度高。也可以采用低分辨率,但效果会有锯齿,还需要进行模糊处理才比较自然。当然,如果本来就用了延迟渲染技术,本来就有深度图了,那就可以直接拿来用了。
与PRT对比
PRT用于静态场景确实是个比较好的方案,毕竟可以预计算。但是对于动态的场景,还需要动态更新。另外,PRT的质量依赖于网格的细分程度,要是模型太简,则效果也糟糕。 因此 ,PRT对于虚拟现实项目里的高楼大厦等场景(这些模型都是很精简的)来说,就显得不合适了 目前已发行的游戏中,运用SSAO的游戏有 Crysis(孤岛危机) Burnout(TM) Paradise The Ultimate Box(火爆狂飙5天堂) 另外,星际争霸2的开发也运用到了SSAO
HDR 是英文 High-Dynamic Range 的缩写,中文译名为高动态光照渲染。HDR可以令3D 画面更像真,就像人的眼睛在游戏现场中的视线效果,大幅提升游戏的真实感。
HDR并不是想许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度,大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的迷起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会迷上眼睛阻止大量光线冲击视神经。我们的眼睛非常敏感,而PC就不具备这种功能。所以,HDR的最终效果因该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。
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