写在前面
2021年,“3A”——这个起源于欧美,常常被用来形容游戏质量与开发规模的词,在国产游戏领域可谓刷足了存在感。
先是腾讯游戏旗下的得力干将天美工作室正式宣布将在加拿大蒙特利尔成立工作室TiMi Montréal,并开始着力于AAA级网络游戏的开发。紧接着,象征国产3A希望的《黑神话:悟空》也时隔整整一年之后再次发声,于8月20日公布了一段长达12分钟的实机演示——虽然距离正式发售还八字没一撇,但至少不难看出项目在稳步前进,也顺便让咱们这些翘首以盼的玩家们实实在在的过了把眼瘾。
再后来,也就是不久之前,《原神》以及《崩坏》系列的开发商米哈游也紧随腾讯的步伐加入了蒙特利尔大家庭,而他们的目标也高度一致,那就是开发3A级游戏。
极有可能成为国产单机3A破冰之作的《黑神话:悟空》
困境与出路
乍一眼看上去,似乎无论是网游亦或是单机,“国产游戏”与“3A”之间的距离都变得不再遥不可及。但实际上,就单机买断制游戏而言,站在2021即将结束的当口回望过去这几年,说到真正算是勉强摸到了“准3A”这个概念的国产作品,玩家脑海中浮现的第一个名字恐怕还是三年前的《古剑奇谭3》。
远的不说,从去年到今年相继迎来重大变革的另外两把“剑”:《轩辕剑7》和《仙剑7》,再到近期的话题游戏《光明记忆:无限》。三者虽然都在整体的视听表现上实现了不同程度的突破,质量也还算过得去,但却都或多或少地存在着一些令人难以忽视的硬伤和短板:薄弱的打击感、僵硬到让人出现“恐怖谷效应”的尴尬演出、有玩法框架却没有与之配套的关卡设计……而将等等这一系列的问题汇聚成一句话那就是:好的地方只是刚到及格线,坏的地方依旧差很多。
在游戏,尤其是大型单机游戏变得愈发强调内容多样性和综合素质的当下,制作引擎和画面的升级,势必也会带来玩法部分的重新考量。这既是一件牵一发而动全身的事情,也是国产单机游戏在现有并不牢靠的基础之上实现更进一步的必经之路。如何将新鲜的玩法和创意有效地付诸实践并产生价值,一方面需要足够充足的经验和技术沉淀,另一方面,宽裕的试错空间也是必不可少的前提条件。
不过遗憾的是,国产大型单机显然已经错失了能够不断试错的最佳时机。随着玩家日益渐涨的品质要求以及海外3A大作在国内的大规模普及,当下国产游戏对于“大作”的定义和需求早已与《古剑奇谭3》所处的2018年不可同日而语。曾经的国产大作、大IP不仅再也没有所谓的“舒适区”,还需要在横向对比的同时面临一大批海外优质作品的猛烈围剿。这个时候,一切求稳和“拿来主义”反而成了国产大型单机游戏在夹缝中生存下来的不二法门,但一味依靠“拿来”的东西,体验又能够好到哪儿去呢?
即便是品质差如《仙六》这样的游戏,也能凭借IP影响和情怀,在当时国单较为舒适的环境下收获不俗的销量成绩
不仅如此,除了本身品质得说得过去之外,来自市场的考验也一道国产单机大作必经的难关。游戏制作成本的水涨船高,游戏的商品属性也在随之增长。而作为一件商品,那自然是要挣钱的,并且这个挣钱还绝对不仅仅是局限于“回本就算赢”。
然而残酷的是,即便是常常被看作是国产大型单机游戏标杆级作品的《古剑奇谭3》,在原价不到一百元,且常年骨折促销、两次出现临时工事件的前提下,直到发售三年之后其销量也才堪堪突破两百万大关。对于这个销量成绩烛龙是否觉得满意笔者不太清楚,但从陆陆续续有制作成员离开团队,以及苦等了整整三年之后才放出续作消息来看,应该并不算太理想。
是《古剑奇谭3》还不够好吗?那当然不是。截至目前,《古剑奇谭3》在steam平台超过三万条的评测中依旧保持着近90%的好评率,无论是数量还是质量都远远甩开其他同行。究其原因,无外乎是游戏本身不上不下的制作规模和趋于扁平化的玩法,导致其仅仅能够把握住一部分核心玩家与IP粉丝,却难以吸引到更多的潜在玩家。而后者,恰好也是决定一款游戏销量上限的关键因素。
有趣的是,每每有国产游戏、尤其是仙侠类游戏发售,《古剑奇谭3》的好评率都会出现不同程度的涨幅
像“国产三剑”这样沉淀多年且拥有一定粉丝基础的IP都尚且如此,无疑是在其他跃跃欲试的后起之秀们头上狠狠地泼了一盆名为“现实”的冷水。而国产大型单机游戏尴尬的投资回报率,也使得大多数时候,制作者更愿意选择试错空间更大、风险更低,回报也立竿见影的手游。
而那些仍然坚守在国单阵线的游戏厂商,往往也大多只是在升级制作引擎的基础上有限地提升游戏的视觉效果。对于游戏的灵魂——“玩法”以及其他综合素质方面,即使是作出了一小步的改变,却也收效甚微。当然对此其实也没办法过多苛责,毕竟条件与基础就摆在那里——想搞出一款真正的“大作”,光靠勇气和砸钱那是远远不够的。
而在玩法创意、美术风格、本土文化输出等等这些国产单机长久以来难以寻求突破的方方面面,近些年来,反倒是一些没有任何IP负担,甚至直到发售前都还名不见经传的小体量作品,纯粹依靠着它们独特且巧妙的玩法与有趣的创意,为国产游戏注入了不少新的活力。
“小而精”的独立游戏,已悄然成为国产单机当下及未来发展,最行之有效的答案。
名为“独立游戏”的旋风
自2008年TGA正式设立“年度独立游戏”这个奖项以来,独立游戏便开始正式作为一种新的游戏制作形态逐渐活跃于大众视野。从早些时候的《我的世界》(2011)、《风之旅人》(2012),再到近几年大热的《极乐迪斯科》(2019)、《哈迪斯》(2020);从沙盒、步行模拟,到Roguelike、CRPG;从老少咸宜到硬核玩家的心头好。独立游戏不仅覆盖了几乎当下所有热门的游戏题材,还在完成自身创意表达的同时,让一些原已成为冷门的经典玩法枯树逢春,形成了一股新的潮流。
从本质上来讲,《死亡搁浅》也算是一款独立游戏,只不过小岛秀夫把它当成了一款3A来做,还达到了令人惊艳的完成度
2021年独立游戏最大的惊喜,再一次成功打破第四面墙的《邪恶冥刻》
更小的制作成本、更短的制作周期,以及更宽容的市场环境,意味着独立游戏成为了无数怀揣梦想的游戏制作人天然的试验田。同时也为基础薄弱、在各种各样限制之下踌躇不前的国产单机提供了一个新的选择:一个既能够实现创意价值,甚至还能够赚到钱的选择。
当然,国产独立游戏之所以能够呈现出如此迅猛的成长态势,除了独立游戏在全世界范围内的崛起和自身得天独厚的优势之外,以Steam平台为核心的新一批单机游戏用户群体也功不可没。随着一系列数字游戏销售平台的普及,以及游戏社区、游戏直播的发展壮大,国内大大小小的独立游戏工作室也借此东风,拉近了与玩家之间的距离,让自己作品得到了更全面的曝光机会。
2016年是国产独立游戏初露锋芒的一年,也是独立游戏的开发重心从移动平台开始慢慢转移到PC平台的一年。当年及次年在PC平台发售的《艾希》、《归家异途》以及《失落城堡》等独立游戏作品,都各自取得了相当不错的口碑和销量成绩。这些作品优异的表现一方面让国产单机游戏的年销售总额实现了从5400万(2016)到1亿3千万(2017)的跨步式飞跃,另一方面,多元化的内容题材也在一定程度上打破了武侠、仙侠类游戏长久以来在国产单机领域的统治级地位,为未来的多点开花开了一个好头。
有了第一批尝到甜头的作品,自然不愁“后无来者”。吸引了越来越多业内关注、势头正猛的国产独立游戏在国内游戏产业整体呈现下滑趋势的情况下逆流而上,通过18年《太吾绘卷》及19年的《隐形守护者》两部作品,实现了独立游戏销量突破百万级的里程碑。当然,除了作为主战场的PC外,国产单机独立游戏在手机端的表现也同样喜人,2020年除了有《枪火重生》这样的百万级PC独立游戏之外,国产“魂like”游戏《帕斯卡契约》也在移动平台取得了不俗销量。
至于今年?年初爆火的《鬼谷八荒》发售尚不足两月便拿下了令人咋舌的180万销量,如今更是早已突破了300万的销量大关,与紧随其后的《戴森球计划》一起赚了个盆满钵满。
独立游戏在国内的蓬勃发展与大型单机、大IP的举步维艰形成了十分鲜明的对比。那么,究竟是因为什么原因,让这些成本并不高且第一印象也谈不上多么精致的作品,能够在手游与海外游戏的十面埋伏之下杀出一条血路,成功吸引了口味日渐刁钻的玩家呢?
专注玩法,明晰定位
答案有两个,一个是“别具一格的玩法”,另一个则是“对自身精准的定位”。
所谓“别具一格的玩法”并不难理解,毕竟游戏嘛,终归还是要足够“好玩”才行的。如果说出色的3A级游戏是全方位无死角的六边形战士,那么一款出色的独立游戏就是位力速双A其他全C的特长生——虽不是样样都会,但却能在保证自身特点的前提下,把一项或者两项指标做到足够优秀,让玩家很难挑出什么大毛病。
而纵观近几年在销量和口碑上取得双丰收的独立游戏,无一不是将“玩法”或“核心内容”部分做出想法、做出特色的作品。
比如2018年的《太吾绘卷》便是依靠“玩法”成为爆款的典型案例。让整个剧情服务于角色扮演的设计和国产游戏前所未有的高自由度,让一众吃惯了线性仙侠游戏的玩家真真切切体验到了一把在玄幻世界中做爽文男主的快感。而《太吾绘卷》以本身世界观为基础,衍生出的极具深度的玩法和Roguelike元素,也大大地增加了玩家对游戏的粘性。更重要的是,《太吾绘卷》这套玩法体系的成功,也在很大程度上启发了其他优秀的后来者,这也是出色的创意实行给整个行业带来正向反馈的最佳实例。
笔者相信这绝对不是所谓的商业互吹
同样依靠“玩法”和“核心内容”脱颖而出的还有《中国式家长》,不过与《太吾绘卷》不同的是,《中国式家长》并没有在拓展玩法的广度、深度上下太多的功夫,而是巧妙地将游戏玩法与本土文化相结合,进而达到了1+1>2的效果:逢年过节与亲戚之间的红包拉扯、家长之间的相互攀比、勾心斗角的班干部竞选、情窦初开的校园生活.......等等这些几乎每一位土生土长的中国玩家都曾切身经历过的事情,都被《中国式家长》用养成游戏的方式,轻松诙谐地呈现了出来,很难不给人留下深刻的第一印象。
而如此浓郁的本地化元素,也让这部作品最终击败了《骑马与砍杀:霸主》、《无限空间》以及《走过至暗时刻》这三部海外优秀作品,获得了2020年独立游戏大奖INDIE Live Expo Awards“最佳地域文化奖”的殊荣。
由《中国式家长》授权制作的《美国式家长》算是国产游戏向外输出少有的成功案例了
说完了第一个先决条件“玩法”,第二个所谓的“对自身的精准定位”,则更多是指开发者在游戏自身内容上进行的加减法和对于制作方向的把控。
我设计这个玩法到底想要达成什么样的玩法效果;这款游戏的核心优势是什么?该如何扬长避短;哪些东西是绝对不能偷工减料的?又有哪些东西是即便舍弃不做也无伤大雅的……这一系列的问题既是对一个游戏制作团队项目管理经验的考验,同样也是一款独立游戏从进入筹划阶段便需要长期面对的难题——正所谓贪多嚼不烂,把大量的资源投入在不需要或不重要的内容上,不仅不会给玩家的体验带来丝毫的正向反馈,反而还会增加制作成本与周期,进而暴露出更多的问题。
导致《生化变种》成为年度翻车神作的原因有很多,而糟糕的项目管理和对自身混乱的定位无疑是罪魁祸首
而在针对这一问题的处理上,2020年的《枪火重生》则交出了一份相当值得参考的答卷。
作为一款国产独立游戏中相当少见的FPS题材作品,《枪火重生》最开始想要传递给玩家的核心体验就相当明确,那就是利用多种多样的武器装备,配合英雄本身的特点在快节奏的战斗中不断成长,击垮更强大的敌人——简而言之,就是成长和闯关带来的“爽快感”。
在确定了设计目标之后,紧接着就是确立底层的内容框架并在此基础上做加减法。对此,《枪火重生》一方面选择了时下被许多独立游戏所青睐的Roguelike玩法,不仅与自身核心内容高度适配,还大幅减轻了游戏在关卡设计上的资源需求;另一方面则巧妙地采用了low poly的视觉风格,并融合了包含中国风在内的多种文化元素,让游戏在做到“精致耐看有特点”的同时,不至于在画面上出现太多的硬伤。简而言之,制作组自始至终都将《枪火重生》的体量和内容保持在了一个可控的范围之内——无论是可预见还是不可预见的问题,都能够得到高效地解决。
不仅如此,在游戏的发行上,《枪火重生》也称得上是不走寻常路。其并没有选择抢先进入国内市场,而是率先登陆海外Steam,在排除一切复杂外因并于三个月之内取得了海内外玩家们的一致好评后,这才以更加成熟的姿态正式登陆国内各大平台。也正是这种一步一个脚印的踏实步伐和对自身定位的清晰认知,让《枪火重生》提前规避了绝大多数可能会出现的问题,自多平台上线以来,始终都保持着极高的玩家口碑。
在超4万条评价中收获了高达94%的好评率,《枪火重生》的表现着实惊艳
最后值得提上一嘴的是,前文中与《枪火重生》同样作为2020年百万级销量作品出现的《帕斯卡契约》,今年恰好就在“找准自身定位”这个问题上栽了大跟头,成为了活生生的反面教材。
移动平台的大获成功,让《帕斯卡契约》开始打起了PC平台的注意。然而正式登陆PC平台后,《帕斯卡契约》在移动端的优势不仅很快被PC平台上多如牛毛的“魂like”游戏稀释,还将原本在移动平台不易察觉的缺陷进一步放大。最终,《帕斯卡契约:终极版》登陆PC的操作变成了一波彻彻底底的反向宣传,不仅没有为作品吸引到更多的人气,反倒还落得个“暴力移植恰烂钱”的骂名。这样的结果对于一款素质本来还算不错作品而言,实在是有些令人惋惜。
结语
国单需要《黑神话:悟空》这样的3A级作品吗?需要,特别需要。但《黑神话:悟空》真的能让国产游戏实现从0到“3A”的跨越吗?这个答案,肯定是不可能。因为玩家既不能强求国内每一家工作室都能有着如游科一般背水一战的勇气,也不能把希望全权寄托在现有的市场环境上——虽然足够美好,但并不现实。
敢于率先破土的勇者固然耀眼,但一味地追求“3A”这个虚无缥缈的概念,对于国产单机根基尚不牢固的现状而言,无异于揠苗助长——《大秦悍将》、《秦殇》们已经吃过一次的亏,国产游戏着实没有必要再去吃第二次。
不过话虽如此,即便真正的国产大作仍距离我们遥遥无期,但无论是越来越多愿意为国产单机付费的玩家,还是层出不穷的国产独立佳作,都不难看出国产单机现在正走在一条正确的道路上。毕竟换作是五年或者六年以前,笔者恐怕做梦也想不到一年到头竟然能玩到如此多优秀的国产游戏作品。
行文至此,也讲不出太多的漂亮话。只希望未来每一款优秀的国产单机游戏,最终都能够在庞杂的市场中实现自己应有的价值吧。
参考资料:
部分销量数据出自“百度国游销量吧”