Striking Distance Studio首席创意官Chris Stone采访

在制作即将于12月2日上线的全新生存恐怖游戏《木卫四协议》的漫长旅程中,Striking Distance Studio首席创意官Chris Stone特别强调为了让一切看起来栩栩如生,更加逼真,开发团队做了很多努力。为此,Chris和开发团队在内部动作捕捉工作室中花费了大量的时间来捕捉并扫描演员的每一个面部表情和动作。Krafton博客将当面听Chris讲述他是如何能够将《木卫四协议》做得如此真实,并且为此做出了哪些考虑和努力。


(资料图片仅供参考)

※ 在12月2日《木卫四协议》全球上线之前,我们将与Striking Distance Studio的5位负责人当面进行一系列采访。期待您的关注!

您好,很高兴见到您!请简单自我介绍一下吧!

大家好,我叫Chris Stone,是Striking Distance Studio的首席创意官。作为CCO,我在制作全新生存恐怖游戏《木卫四协议》的过程中负责创意指导。其中包括动画,角色设计,电影设计,电影摄影艺术,环境设计和VFX等内容。好吧,也可以说在这个游戏中,没有任何地方不是我亲手制作的(笑)。

还记得Glen Schofield第一次向您讲述《木卫四协议》初期概念的场景吗?我很好奇您听完故事的想法。

Glen联系我是在Striking Distance Studio 成立之前,他先是把大概的剧情发给了我,并且很想知道我的想法,一直敦促我快点读完,然后谈谈感想。当时Glen将它称之为《meteor down》。如您所见,标题完全不同。但其中是包含着《木卫四协议》的原型内容。 诸如在戒备森严的监狱中发生了诡异事件之类的内容。 还有一个真正吸引我的因素,就是监狱如同加州的恶魔岛,在遥远的太空卫星上, 这里关押着很多恶人, 在这里可以发生任何可怕的事情。 从那时起,这个剧情初稿为我们后来的项目提供了很多创意与灵感。当然,在第一次读完这个剧情草稿的时候,我也觉得可以用这个制作出很酷很特别的东西。

在《木卫四协议》的制作过程中,您作为CCO是如何解读“恐怖工程”这个概念的?

恐怖工程是我们开发初期就开始设计的概念。要说起这个故事的话,我要追溯到我和Glen一起制作《死亡空间》的时候。我的天,那已经是14年前的事情了。在开发的过程中,我们越来越清楚,创造出令人毛骨悚然的东西并不简单。我了解到这就像一个独特的食谱,要将许多不同的元素结合在一起,并且要不同的元素一起碰撞才能创造出一种恐怖且有吸引力的游戏体验。

恐怖工程是以吓唬玩家,让他们的手臂起鸡皮疙瘩为目的适配到不同的情况中。换句话说,这就像可以让玩家受到惊吓的完美配方。

在之前的采访中,您提到过“设计的现实主义(designed realism)”以及恐怖工程是《木卫四协议》的基本概念之一,您能详细地说明一下这个内容吗?

设计现实主义也是我们从一开始就提出的概念。我们都想创造出一款真实到让玩家感觉自己在体验真实场景的游戏。而赋予这种感觉的元素必须包括游戏背景、角色及其动作和行为以及他们行为的动机等所有内容。从这个意义上说,设计现实主义是一个概念,它包括让事物变得真实,设计所有元素以完美地融入叙事和体验。为此,我们使用了真实的扫描内容、真实的参考资料和我们都熟悉的东西。然后我们将其融入到了《木卫四协议》设计的元素中。

在《木卫四协议》中,甚至敌人都是非常真实的。所有的怪物都被设计成让人感觉他们曾经是人类,但由于某种原因而变异了。除了这种背景设置之外,它们的外观更具说服力。而且我觉得一切都可以被触动和感同身受,所以我希望在他们感到恐惧的那一刻,恐惧会被放大。这是《木卫四协议》制作的基础-设计现实主义。

身为Striking Distance Studio的创意官,您真正想在《木卫四协议》中展现的重点是什么?

当然是制作次世代主机平台上最恐怖的游戏。这些目标对我们制作游戏起到了非常重要的指导作用。当然,我们创造的绝对不仅仅是一款恐怖游戏(笑)。

例如,故事情节真的很棒。我很久以前意识到的一件事是,人们在玩游戏时想把感情投入到角色中。想对游戏中发生的事情产生共鸣。因此,强大的剧情和随之而来的强大动作是《木卫四协议》过程中必不可少的部分。在一定程度上赋予玩家自由,让游戏按照他们自己喜欢的方式开展是非常重要的。总而言之,我认为很多因素可以作为这个项目的指南和标准。当然,恐怖是第一标准,再加上出色的剧情和玩家体验即是该项目的精髓。

为次世代主机平台制作3A级恐怖游戏对您来说是什么样的经历?

真的很棒(笑)。要讲这个故事,我想我们应该先回到我和Glen一起制作《死亡空间》的时候。当时,我们有太多想要实现的想法。它充满了关于不同的生物、它们的行为方式以及如何在关卡和游戏玩法中实现玩家体验。但在当时,我们无法实现这些内容。现在,多亏了次世代主机,我们才可以将分辨率、光照和视觉效果等提升到超现实的水平。它从游戏体验的角度开启了一个全新的篇章。

此外,我们使用运动系统来设计游戏中出现的所有角色。决定怪物是攻击玩家,逃跑还是从背后伏击你。怪物的每一个动作背后都有强大的人工智能,使之成为可能。这些是无法在老一代的主机实现的。

我还想强调一下整体角色素材。我们的开发团队亲自扫描了游戏中出现的所有角色。不仅是主角,连怪物都是通过扫描真人制作的。我带着饰演《木卫四协议》主角雅各布·李的演员乔什·杜哈明,扫描了他的每一个表情、皮肤每一个毛孔,以及他的脸部和身体每个角落光线照射时反射的样子。而且这些都体现在了游戏中,所以雅克布在游戏中移动的样子就是乔什移动的样子,雅各布皱眉的话,那也是乔什脸上的实际表情。雅克布的皮肤发光的场面也是模仿乔什的皮肤发光,或者按照光被吸收的方式建模的。

就像这样,过去无法做到的事情很多,但是现在多亏了次世代主机,我可以做很多事情。所以在次世代主机平台上开发游戏真的是一种全新的体验。啊,还有一件事,次世代主机的控制器内置扬声器为游戏增加了紧张感。利用这个扬声器,您可以听到角色在走路或与其他角色对话时周围的声音。控制器的震动功能也有助于增加玩家体验的沉浸感。这些在过去都是不可能的事情。多亏了次世代主机的强大功能,我非常高兴可以做到这一切。

您是如何决定将《木卫四协议》打造成一款在乔什·杜哈明,凯伦·福原等知名演员的演技基础上以叙事为中心的游戏呢?

从Glen和我刚开始谈论这个游戏的阶段开始,我们一起写下了《木卫四协议》中出现的角色雅各布和Dani是什么样的人物。然后真的很苦恼该由谁来演这些角色,我曾和乔什在另一个项目工作过,所以我一读到雅克布,就知道这个角色很适合乔什,他有一种能力,能让人融入到自己所扮演的角色中,并把感情投入到那个角色中。所以当人们看到他,很快就能从他的角度思考和感受。

乔什不是超级英雄的脸,但他是一个非常伟大的演员,有能力让他周围的其他演员变得更好。这就是为什么我喜欢他的原因,不仅如此,我还非常感激他。乔什也是一个很有创造力的人。所以有一天,当我和乔什走在片场,思考下一个场景如何展现时,他会对我说:“嘿,Chris,雅各布在这个场景中这样做会怎么样?如果我是雅各布,我会这样做而不是那样做?”当然,这一定也是因为我们足够亲,可以毫无顾虑地谈论它。总之,乔什在将雅克布带入到《木卫四协议》上发挥了重要作用。

我从未和凯伦合作过,但我真的很喜欢《黑袍纠察队》,她在里面的饰演的角色非常出色。选角时,我们认为我们需要一个讨人喜欢但也有阴暗面的角色,观众可能会有点害怕。所以当我们和凯伦一起谈论Dani这个角色的时候,我觉得她完美地符合该角色。

事实上,片场中演员之间的默契度,只有真正去片场才能感受到。但是,当我们在片场见到乔什和凯伦时,看到两位快速沉浸在演技中,展现出帅气的样子,之前的不安都变成了喜悦。两位在一起展现的演技真的非常棒。因为他们都是优秀的演员,所以片场指导也非常顺利,并且他们都将自己的创造力发挥到了极致。不用说,片场的气氛也非常好。虽然有时候一个场景要重拍好几次,但最后呈现出的效果还是不错的。就像Glen、我、Steve Papoutsis和Striking Distance Studio的其他所有人都理解的目标一样,乔什、凯伦和我,我们在片场的目标也是将Dani和雅各布在黑铁监狱的经历以更精彩的方式演绎出来。

我听说在Striking Distance Studio工作室有一个动作捕捉工作室。我想了解一下它是如何建造以及如何运营的。

从项目一开始我就知道一定会需要这样的设施。因为它使我能够快速创建和实现游戏玩法所需的原型,并通过它,可以根据人体动作创建完全逼真的事物。从这一点来看,运动捕捉工作室是必不可少的。

事实上,这是我们在北加州为数不多的动作捕捉工作室之一。如果我们没有建立这样的内部动作捕捉工作室,我们的开发人员将不得不千里迢迢跑到洛杉矶,也许我们每个月只能拍摄一两次。然而,多亏了在这里建立了一个动作捕捉工作室,我们可以轻松地进行日常拍摄。例如,晚上,当我从一个可怕的噩梦中醒来时,我会立即记下梦境,并在第二天早上上班时,去动作捕捉工作室写下我想做的事情。这些反复的努力是最终做出一款伟大游戏的基础,如果没有这里的动作捕捉工作室,这一切都不可能实现。

而且我刚才提到我们游戏中的怪物也非常逼真,就像人类一样。我们的开发团队也在这个动作捕捉工作室中开发动画技术,通过成千上百个镜头拍摄所有的角色动画。以此为基础,我们创造出了一个模拟怪物如何移动的人工智能。然后将动画完美地融合在一起,以至于玩家在看到怪物接近时不会感到任何尴尬。真的让人觉得很真实,就像是从大家昨晚的噩梦中跳出来一样。

下一个问题是关于《木卫四协议》的背景世界。太阳系还有其他卫星,那么您为什么把背景设定为木星的木卫四呢?

木卫四是真实存在的卫星。我不想虚构一颗假想的卫星或行星。就像我们的开发团队基于现实主义起名为《木卫四协议》一样,我们也想让它的背景以实际为基础来设定。所以我们花了很长时间来寻找那个背景,根据Glen写的故事初稿,这个故事的背景应该是某个荒凉的卫星。当我们最终找到木卫四这个地方的时候,也知道了这个地方实际上被称为“dead moon”。就如同绰号一样。然后我们都惊叹道,“哇,不可能比这更完美了?“

下一步,我们研究了一颗名为木卫四的卫星的结构。那是一片冰雪覆盖,无人居住的地方,在那深处有大海。另一方面,这是一个可以建造监狱的荒凉地段。实际上,一颗叫做木卫四的卫星就是这样。它就像冰冷死去的月亮,就算有人能够逃出监狱,浮出水面,其实也没有任何意义,因为无处可去,只能就这样死在那里。所以对于黑铁监狱这种戒备森严的监狱来说,这是一个非常理想的条件。

这个内容也是非常符合您刚才提到的设计现实主义?

是的。我真的非常想让一切都变得真实。如果你们中有人知道木卫四的真实面目,就会知道我们的游戏包含了它的所有核心元素。游戏中有一个等级内容是雅各布逃出木卫四表面,我想让他感觉那里很冷,所以加入了冰暴的元素。我们不知道木卫四是否真的存在冰暴。但您可以将其视为给游戏增添真实感而添加的元素。设计现实主义意味着制作感觉真实的东西,但也意味着制作出比实际更真实的东西。

让您保持创造力的灵感来源是什么?

其实我觉得比保持创造力更难的是找到全新的方式。最近有很多开发者,也有很多通过体验各种各样的东西寻求发展,一切都变了,不仅是游戏,媒体,甚至恐怖也改变了。因此,为了在这一切中领先,努力保持最新状态是很重要的。这样才能知道现在的人们喜欢什么,希望得到什么。你也可以把之前想的东西变成新的。我认为我们的开发团队在制作《木卫四协议》的过程中做了很多努力。并且回顾了开发团队长期以来的想法,考虑了如何将其转变为符合次世代主机和下一代玩家的想法。换句话说,保持创意本身并不难。但我认为,用前所未有的方式寻找完成某件事情的方法才是最困难的。

在《木卫四协议》出现的各种元素和故事中,您个人最喜欢的是什么?

啊,这真是太难了,感觉就像子女中只能选一个最喜欢的孩子一样。但是非要选一个的话,主角雅克布死亡的场面是我个人非常喜欢的一部分,且制作过程也非常有趣。

说到这里,我又想起了以前和Glen一起制作《死亡空间》的时候了。有一天,我半夜坐在椅子上看一部恐怖电影。我经常在没有任何道具的情况下,用手重现电影中的死亡场面。过了20年后的今天,我仍然会用手来演绎场景,但现在我可以使用的工具更多了。这可能也意味着可以做出更加让玩家沉浸的内容吧。

所有打算体验《木卫四协议》的玩家都要记住,你可能会在游戏中迎接多次死亡,这不是一款简单的游戏。

针对第一次通过《木卫四协议》体验恐怖题材游戏的新手玩家,您是否有小诀窍帮助新手玩家最大限度地提高他们的游戏体验呢?

最大限度地享受《木卫四协议》等游戏的方法,其实取决于大家的胆量有多大(笑)。如果你想尝到真正的恐惧,请等到夜幕降临,我想半夜会比较好,到时候把家里的灯都关掉,戴上耳机,坐下来准备投入到游戏中,这正是享受游戏的最佳时间了。那么,大家就可以倾听游戏中周围的所有声音,从妨碍自己的环境中脱离,自由地进入游戏了。不要紧张好好地享受吧。祝你平安无事(笑)。

最后有什么想对全世界恐怖游戏的粉丝说的吗?

这是为了全世界各地的恐怖粉丝们准备的游戏。请大家回想一下迄今为止看过最恐怖的电影。然后再想象一下自己进入那部电影中游戏的场景,这就是我们想要带给大家的体验。如果您是恐怖题材的粉丝,请不要犹豫,快去体验一下吧!

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