库洛似乎已经找准了方向。
文 / 秋秋
今年的「金三银四」,都快成二次元产品的专场了,就葡萄君个人体验来说,上个月一些新游的测试问卷才刚填好,这个月更多的二次元动态就接踵而至,令人目不暇接。
(资料图片仅供参考)
这其中,库洛游戏的开放世界动作游戏《鸣潮》,可能是我近期最感兴趣的产品之一。
原因很简单,一来开放世界仍是行业最热门的赛道,大家都想看看《鸣潮》能跑多远。
这份关注直观地反映在了今天游戏的开测热度上——仅 B 站就有最高超 400 名主播直播《鸣潮》,且官方提前发布的相关 PV 也都拿下了数百万的播放量。值得注意的是,《鸣潮》在海外的声量不小,YouTube 上游戏相关视频的播放量也突破百万。
B 站手游直播综合榜 TOP 8有 5 个在播《鸣潮》
二来,自去年 7 月《鸣潮》结束技术测试后,库洛就很少再公布游戏的重大动态,直到此轮测试前,库洛借游戏制作组账号 @稷廷研究员 42 号 发布了大量包含新角色、玩法、地图等幕后研发内容,将如今《鸣潮》的调起得相当高、饼画得相当足——甚至游戏策划还在访谈视频里,连续强调了两遍「全新内容给大家细细品味」。那么,这些全新内容究竟是什么?库洛的开放世界答卷又做到了何种地步?在短暂参与共鸣测试后,葡萄君想跟大家聊聊《鸣潮》这半年来的变化,以及库洛对开放世界品类的新思考。01
新风格
库洛真的找到了属于自己的「末世美学」?
这是在我参与共鸣测试一段时间后,脑子里闪过的首要想法。如今的《鸣潮》,并没有放弃其首曝以来描绘的沉重末世基调,游戏整体风格依旧以复古质感和低饱和度黄绿色调为主,场景搭建写实,植被、河流等自然生态,与建筑残垣等人类痕迹交织——仅看野外地区,很容易让人想到纯正又荒凉的废土重建味儿。
虽然《鸣潮》的整体美术设计没有太大变化,但团队却在游戏整体观感和画面细节上又下了不少功夫。简单来说,目前游戏的画面更透亮,光影效果也更细致丰富,能在保留独特的美术质感和辨识度同时,给人更加柔和舒适的视觉体验,而像上次技术测试时玩家反馈的画面阴暗、单调等情况也有了大幅缓解。游戏内实拍场景似乎是为了验证当前《鸣潮》末世美学的兼容性。游戏这次测试开放的地图更大,包括初始城镇天城、遗落原乡、虎口山脉、怨鸟泽、无光之森……开测当天,我也才解锁了地图的一小部分,而且还没来得及探索。同时游戏世界内包容的自然生态和景观风格也更多,例如略有现实江南徽派风格的国风城镇、巨木丛生的森林、 爬满青苔的残存高楼……在统一的末世风格下,制作组对不同的生态做了差异化处理,让人一眼望过去感觉荒诞又合理,认为残存重建的末世废土世界理应如此。生态各不相同的游戏场景(左右滑动查看)
而在纯粹的美术风格背后,我们也能感受到库洛对末世美学的更深层次理解。
首先是对自然、现代和轻科幻三种内容属性的平衡。这三者可以说是我个人理解中的废土美术「三原色」,分别代表着当前世界进程的「阻力」(自然生态和灾害的侵蚀)、「传承」(前文明文化的继承)和「新生」(废土之后诞生的新技术),厂商对其的理解不同,调配出来的末世风格就有所差异。
拿《鸣潮》来说,人类活动是影响这三部分配比的核心标准。例如游戏城镇中心用于检测分析灾害的「演算中枢」,可能是人类对抗灾难最高级的科技造物;以此为中心,城镇范围内以传统建筑和现代产物为主;蔓延野外,现代建筑越来越少,且出现了依山而建、凿壁而居情况……这些设计细节,都能展现库洛对城市、人类和自然等要素的理解,既考究又饱含趣味。
城镇中心的蓝色高塔就是「鸣域演算中枢」
但同时,这次测试中也出现了偏离这一配比规则的情况。例如有玩家认为野外宝箱的形态过于高科技,跟周边自然生态相比有些违和,不知道后续制作组是否会对此优化。
其次是对末世环境下希望与绝望要素的拆解。这次共鸣测试中,我发现了《鸣潮》在地图设计上有个挺有意思的机制:游戏将大世界划分为安全区(城镇)和非安全区(野外),安全区拥有完整的基础设施和较强的生活气息,这次《鸣潮》发布的剧情 PV 便是对此区域的局部描绘——人们和睦相处,欢笑打闹,对生活充满希望和乐趣。但这份 PV 是有情绪变动的,随着角色炽霞的脚步来到视频末尾,环境视角从城镇转向野外,角色们的神情逐渐凝重——毕竟《鸣潮》的野外可以说是步步危机。
这一方面体现在压抑的美术风格上。与城镇相比,《鸣潮》的野外场景更荒凉死寂,会让玩家意识到这是不正常的、潜藏着威胁的——比如泛白的草地、樱树,随处可见的黑色尖刺,无音区里倒映在天空的海面等等。无音区内变成海面的天空另一方面则体现在怪物机制上。根据这次测试的体验和玩家讨论,我发现《鸣潮》主动拔高了非安全区怪物的威胁程度。例如它们会潜伏野外各处,当我们靠近时会主动出现和袭击,甚至相互之间也会攻击争斗——更有意思的是,当玩家跟怪物战斗时间拖得越久,怪物也就变得更强力和具备威胁性。
游戏也会根据玩家当前等级,标识区域危险程度
此外,《鸣潮》的精英怪物和 BOSS 数量更多,且 BOSS 领地「无音区」也不会刻意避开人类活动区域,这点能从主线刚开始,主角就误入无音区,遭遇 BOSS「无冠者」袭击的情况看出。
主线「无冠者」登场总之,库洛似乎想在整体认知上告诉玩家,《鸣潮》是个生存游戏,世界布满危机,人类与怪物的矛盾相当尖锐,只是通过先辈努力乃至牺牲,换来了部分安宁——绝望中不失希望,这是《鸣潮》首曝以来就贯彻的游戏基调,也是库洛对后启示录题材深层理解后的答卷。
说实话,一款游戏能在美术、剧情、怪物机制等方面,给玩家带来统一的内容体验相当难得,因此在我看来,如今的《鸣潮》已有颇具特色的开放世界雏形,能给用户带来完整的差异化体验了。
02
新内容
聊到差异化体验,就不得不提起《鸣潮》在上轮测试中就表现亮眼的玩法和战斗设计。
目前《鸣潮》并没有明显改动游戏的战斗玩法,依旧保留了技术测试时,角色「多段普攻 + 共鸣技能 + 共鸣解放(必杀)」的输出机制,以及「闪避 + 招架(弹刀)」的对抗设计,复杂的动作流派,和连招体验让人反而觉得这应该是款 ACT 产品。
闪避 + 招架(弹刀)在维持战斗体验的上限同时,《鸣潮》这次通过推出新角色和新 BOSS 的正负反馈形式,在横向维度完善游戏战斗体验的系统性和差异化特色。
我们先来看新角色带来的战斗设计正反馈。
《鸣潮》本轮测试共开放了 13 位角色,其中有 5 位是新曝光的角色。这其中包括了玩家呼声较高的国风角色忌炎。在形象设计上,忌炎身着青袍,扎着高马尾,脸庞、身材线条硬朗,整个人有些关羽的气势;
在战斗设计上,忌炎刀枪并用,动作张弛有力,招式大开大合,甚至团队还将力度的概念,渗透到角色武器形变这一细节表现上——出挑的形象和狂放的战斗方式,让不少玩家直呼「帅气」,还有人表示「是不是武术指导老师常驻库洛」。角色大招的「踢枪」,来源 IGN《鸣潮》实机演示
除了忌炎外,此次可使用的角色还包括吟霖、秋水、渊武和莫特斐。说实话,我较少在追求美感的二次元游戏中见到像渊武这样大叔类型的角色设定,因为它会受限于年龄、外貌等条件,很难做到像少男少女们那样足够有魅力,这就需要制作组有更强的角色设计功力——至少从目前玩家的反馈来说,他们还是相当吃《鸣潮》这份新鲜体验的。
本次可使用的 5 位新角色随着角色数量增加及类型多样化,玩家在游戏配队策略上也有了更多解法——无论是新角色的 QTE 触发机制和技能效果,还是不同新属性角色之间触发的协奏作用,都将补全《鸣潮》现有战斗循环,给玩家带来更系统化的操作体验。
目前游戏开放了三种角色属性及其协奏作用
而《鸣潮》对怪物、BOSS 的更新和新增部分,则集中于「在战斗回馈方面给玩家更具挑战性的动作体验」。目前游戏包含多种属性和形态各异的 BOSS,且均有丰富的攻击手段、专属特性和多形态表现。
实机 PV 中的部分 BOSS 及怪物例如游戏中的第一个 BOSS 无冠者,库洛为其重塑了三阶段(试探、奋起、狂怒)的战斗形态,其对应的战斗风格也从谨慎到狂野,直至空战形态,攻略难度和挑战压力逐渐递进。
三阶段的无冠者战斗形态虽然我尚未接触到更多 BOSS 的战斗内容,不过仅从测试期间,B 站用户上传的 BOSS 攻略视频数量和热度,也能隐约看出《鸣潮》在对应设计上投入了不小的精力,且获得了玩家们的积极反馈。
刚开测几小时,B 站就多了上百份BOSS 攻略视频
与此同时,《鸣潮》独有的声骸系统也迎来了大幅迭代。包括 BOSS 在内的大部分怪物都能通过击败捕捉,并衍生为角色技能参与到战斗循环,目前游戏可捕捉的怪物及对应技能较为多样,包括恢复、增益、输出、变身等等,它们能为玩家的战斗或大世界探索提供有效帮助。
通过声骸系统,变身成怪物击碎障碍物,虽然上面介绍了这么多内容,但在我看来《鸣潮》的核心体验还是爽快二字。拿这次测试的整体感受来说,即便目前游戏战斗和开放世界体验还略有割裂,但库洛已经分别在这两方面划了个相当高的起点。例如为了贯彻极致的动作体验,制作组还给每位角色设计了个触发机制、效果各异的特殊招式;
散华的特殊招式:需要掌握蓄力时机才能释放出来
为加快玩家探索进度,丰富开放世界体验,《鸣潮》中不仅角色奔跑不消耗体力,能「飞檐走壁」(这个得要体力),还有多种探索技能和道具协助跑图和解密。
奔跑、钩锁、滑翔和「跳山羊」忌炎因实机中「跳山羊」的动作被网友整活,来源网络
或许对于库洛来说,开放世界不应该用复杂的机制限制玩家,而应该在某些方向做到极致,让开放世界真正释放出独属于这个品类的魅力,让玩家能充分体验它所带来的体验维度升级。
03
新挑战
聊到这儿,也只是个人就游戏开测前几个小时内容的主观体验,虽尚未见全貌,但至少我已经感受到了《鸣潮》这半年多来的变化和进步,及其背后游戏质量和体量已迈入新阶段的事实——不太恰当的说,现在的《鸣潮》跟技术测试时的《鸣潮》已经宛如两款游戏了。
更进一步,目前库洛可以说已借《鸣潮》的高品质内容,明确了自身发展的「高起点」和「催化剂」。前者指游戏极具辨识度的后启示录风格、极致的动作体验、自由的开放世界玩法等等;后者则是人员规模扩充后,库洛快速提升的团队产能,这点我们能从两轮测试的内容量差距、两部 PV 均由内部团队制作等情况看出。但同时,这次共鸣测试中,游戏也暴露了一些体验优化问题。例如在开放世界体验上,一些区域仍存在色彩单调阴暗的问题,多变的地形也使得角色和怪物经常穿模、卡在奇怪的地方,同时,上轮测试时就遇到过热、卡顿、锁帧等问题也依旧存在;在动作体验方面,本次测试给角色「弹刀」动作增加了标识,攻击、对抗的音画反馈也没此前那么强烈,虽说是降低了玩家体验门槛,但也失去了大半的操作成就感和动作快感;目前的「弹刀」演示,来源 B 站 @STEFID
而玩家吐槽较多的地方,则是《鸣潮》对末世剧情和人设塑造「用力过猛」,例如剧情转折和角色态度转变生硬,叙事节奏生涩等……这些都说明,《鸣潮》距离真正成熟的开放世界,仍有不小的提升空间。
跳出产品来说,随着游戏行业态势恢复,二次元产品集中爆发,此时库洛想吃下开放世界的野心,也将面临着竞品间更直接、残酷的碰撞。这并非耸人听闻,至少在《鸣潮》实机演示相关视频下方,就有不少玩家感慨:「游戏确实不错,如果能早出几年肯定去玩,但现在很难再有精力了。」对现在的库洛来说,尽管外部竞争越来越大,但仅是有参与开放世界竞争的决心,能持续投入并磨炼出不俗的技术能力,他们就已领先诸多厂商一截了。随着市场对产品要求的不断提升,今后要脱颖而出势必需要更深的积淀,也希望《鸣潮》能撑起库洛对开放世界的追求,在未来拿出更强的硬实力。游戏葡萄招聘内容编辑,