在“让卡牌游戏真的动起来”这件事上,《破月勇者》又往前迈出了一大步。
2022年9月30日,游戏开发商Unknown Worlds Entertainment(UW),在Steam平台开启新作《破月勇者》(Moonbreaker)的抢先体验,这也是他们首次聚焦于策略与桌面模拟游戏。
得益于《炉石传说》、《月圆之夜》等数字游戏的走红,脱胎于桌游的卡牌对战玩法逐渐深入人心,开始在中国生根发芽——这里没有任何对万智牌等经典作品不敬的意思,但必须承认的是,数字游戏在中国是绝对的主流,而数字化的卡牌游戏在很大程度上反哺了卡牌桌游市场。
(相关资料图)
特别是最近几年,牌店在国内一、二线城市的快速风靡,吸引了一大群自称为“牌佬”的粉丝活跃其间。相比于其他娱乐方式,卡牌游戏特有的构筑牌组、规则多元、策略博弈性强等特点,牢牢抓住了每一位“牌佬”的心。
基于众多先行者的成功经验,UW此次上架的《破月勇者》更进一步,它不仅囊括了当下主流卡牌游戏的几乎全部优点,还同时吸收了传统桌面战棋的玩法及特质,力求继续强化游戏的策略深度。简单来说,《破月勇者》把经典桌面卡牌与桌面战棋的精髓融合在了一款数字化形态的作品中。
当卡牌能够移动,牌佬依然可以轻松上手
回合制策略和桌面模拟游戏,这是UW在Steam商店页面对《破月勇者》的定义。对于广大“牌佬”而言,卡牌游戏的乐趣或许有成百上千种,但玩家在牌桌上的策略博弈,无疑才是最核心的那个环节。为了赢得胜利,“牌佬”可以找出上千种牌组阵容,其中部分玩法的脑洞之大,令人叹为观止。
具体到《破月勇者》当中,玩家需要以“指挥官”单位为核心,构筑自己的阵容。每个阵容可加入一名指挥官和十个普通单位。游戏的目标也很明确,保护好己方的指挥官,然后尽快消灭掉对手的指挥官。不难看出,UW在设计《破月勇者》的玩法时,显然参考了大量桌面战棋和卡牌游戏规则。
比如,游戏里的所有棋子都有其相对应的攻击力和生命值。当玩家发动攻击或进行防守时,系统会根据双方棋子的攻击力和生命值进行判定,若生命值低于零则棋子被淘汰。再比如,召唤棋子(抽卡)进入等待区(手牌),都需要一定的消耗“烬石”,且玩家当局最多可拥有10颗烬石——相信有一定卡牌游戏阅历的朋友对这套机制都不会陌生,完全可以无缝上手,相当丝滑。
但同时也正如前文所提到的,《破月勇者》是“卡牌+战棋”的融合体,这意味着棋子在被召唤到场上时,是可以像《战锤》或《火焰纹章》那样控制其行动的。这样的设计,实质上大大强化了游戏的策略博弈深度与广度,也让《破月勇者》的阵容多样性得到进一步强化。
每一枚棋子,包括指挥官和普通单位,都有其相对应的行动力,每回合只能在有限范围内移动。对局地图当中几乎每一栋建筑、每一块巨石,都可能成为战斗时救命的掩体。
掩体既可以降低远程单位的攻击成功率,也可以成为迟滞近战单位移动的阻碍——这是源于战棋规则的经典设定,或许对卡牌玩家来说稍显陌生,但却也足够直观,并不难理解。
以实战为例,我军可以派出远程单位去抢占一处靠近前线的掩体,远距离精准猎杀近战单位的同时也能有效防御对手的远程攻击。但是,假如对手场上或等候区有“马克西姆斯”这一单位存在时,抢占掩体又会变成极其不理智的行为。
“马克西姆斯”虽然只是一费的普通单位,且仅有1点攻击力。但是,他拥有可攻击两次的“速射”技能和造成伤害后可再次移动的“健步如飞”天赋。马克西姆斯可以迅速击杀或重伤远程目标,然后再轻松溜之大吉——其实这种棋子设计在不少经典战棋游戏中都存在,例如一些“侦察兵”类型的单位,大多就拥有这种低成本、高机动的特性,相信玩过《战场女武神》系列的朋友对这种“hit&run”套路是再熟悉不过了。
从地形到技能,阵容真的很能玩
接下来,我想结合《破月勇者》的指挥官设计,谈谈这款游戏在阵容构筑层面的潜力。
在《破月勇者》首发1.0版本中,UW共设计了三名指挥官,且玩家只需要在抢先体验阶段解锁游戏本体,即可全部免费获得。相比于普通单位,指挥官拥有20点生命值,技能效果虽然更加优秀,但也要消耗相应的“烬石”。
以近战型指挥官“埃克斯特利尔”为例。作为新手教程就接触的首位指挥官,埃克斯特利尔的基础属性为2攻20血,拥有可降低下次伤害至1点的“希望之盾”和对范围内全部单位造成3点伤害的“正义之剑”。不仅如此,埃克斯特利尔还拥有“集结”天赋,当一名对手被摧毁时,为范围内一名随机友军提供“希望之盾”效果。
不难看出,埃克斯特利尔的定位是冲锋陷阵的战士,兼顾保护队友和群体伤害能力。以此为基础,我们可以构筑一套强攻低血的棋子阵容,即利用埃克斯特利尔的天赋“集结”,利用普通单位的高攻击能力,频繁摧毁敌军以获得“希望之盾”的减伤。
此前在随机匹配的对局时,我还有幸遇到过一名埃克斯特利尔的海外玩家。他的阵容思路相当有趣,除指挥官之外几乎全是辅助单位,然后再由后者为埃克斯特利尔施加BUFF予以强化。最终的结果是,这位老哥的埃克斯特利尔就像是一名如入无人之境的战神,每次“正义之剑”总能带走身边几乎全部棋子 。
再比如远程指挥官“扎克斯·加卡尔”,他的基础属性同样是2攻20血,技能分别是拥有一个回合后才能激活的“睡眠地雷”和将区域内全部单位就聚集在一起的“比重环”,以及能将加卡尔攻击目标推开的天赋“走开”。
可以说,对比于机制简单粗暴的埃克斯特利尔,扎克斯·加卡尔的技能和天赋机制要更加复杂。信心对于经验丰富的“牌佬”而言,光是看到他的技能描述,就已经立即脑补出了数十种阵容思路。
特别是在面对一些近战单位为主的阵容时,扎克斯·加卡尔的“走开”天赋可以轻松推开绝大多数试图靠近我军的高攻近战单位。如果再考虑到“睡眠地雷”和“比重环”的效果,完全可以打造一套依托于掩体远程猎杀敌军的阵容。
总体而言,指挥官的设计,有些类似于《炉石传说》里的英雄,但又由于战棋要素的融入而显得很不同,融合了“卡牌”和“战棋”两种品类特色的《破月勇者》,在策略深度及广度层面上有了更大的发挥空间——这一空间的广阔程度,当然不是目前版本所开放的三位指挥官能够支撑起来的,但随着后续版本的迭代更新,更多指挥官的加入,整个游戏的BD构筑无疑会变得相当有趣,且充满可延展性。
全自由涂装系统,零基础的大佬体验
不论你是不是狂热的桌面战棋死忠,相信你或多或少也曾在网上看到过,那些出自战棋大佬们之手的精致手涂棋子。甚至到了2022年的今天,用喷漆或绘笔“手涂”棋子已经成为一种圈子内的“成人礼”,标志着一名战棋萌新正式晋级为老鸟。
可话又说回来了,虽然“手涂”棋子确实有其独到的乐趣,但“手涂”的局限性又注定绝大多数人无法体验其中的魅力。毕竟,先不提萌新喷漆上色时可能发生的“手抖毁所有”,油漆的刺激性气味就可能让你被家人赶出去。幸运的是,我们还能借助《破月勇者》,在虚拟的世界中做一回“手涂”大佬。
在《破月勇者》的众多玩法当中,棋子涂装系统是游戏的重要卖点之一。除了选择系统提供的配色方案外,UW还加入了一套有着极高自由度的棋子涂装系统,哪怕是第一次接触“手涂”的玩家,也能轻松使用干扫、水洗、遮盖等技法,随心所欲打造只属于自己的个性化棋子。
《破月勇者》的棋子涂装,其精细程度完全不输给现实中的实体棋子——衣服上的每一颗纽扣,或是武器上的每一个部件,都能为其赋予不同的颜色。在的颜色的选择上,除了UW提供的官方默认喷漆颜色外,玩家也可以使用调色板自己调配。如果再配合各种上色技法,你甚至能在《破月勇者》里给棋子做出旧化效果。
需要注意的是,《破月勇者》的棋子涂装系统,与卡牌游戏普遍存在的自定义皮肤或外观,是两种截然不同的玩法——前者是由官方提供棋子的素组,玩家按照自己的想法为棋子上色,完全自由的设计外观;后者则是官方自己制作素材,玩家只能在官方提供的外观方案当中,选择一个最喜欢的那一种。
不只是硬核,破月勇者也能很轻松
保证策略的深度及广度,或许能够满足“牌佬”和战棋爱好者——但对于想要轻松享受游戏的普通玩家而言,这样的设计似乎又增加了他们进入《破月勇者》的门槛。好在,UW已经提前想到了这一点,他们为《破月勇者》设计了三种阶梯式难度的玩法。
想要挑战自我,用策略击败对手的硬核玩家,可以直接前去体验PVP模式。在该模式下,玩家将使用自己亲手打造的阵容,与全球范围内随机匹配的高手同台竞技,在标准游戏地图中争夺胜利。
对于想挑战较高难度对手,但又不喜欢PVP的玩家而言,闯关模式则是不错的选择。在闯关模式中,玩家消耗合同即可与5个不同难度的随机首领战斗,胜利次数越多所能获得的奖励也会更加丰富。
不过,闯关模式不能使用玩家自己构筑的阵容,只能使用系统提供的最低标准阵容。与此同时,战斗中每次被摧毁的单位,将会被直接淘汰至挑战结束。想要补充援军,玩家只能开启地图上随机刷新的木箱,将有概率获得单位或buff。当然,如果既不喜欢PVP,也不想挑战高度难对手,《破月勇者》还提供了与AI交手的人机对战模式可供选择。
综上所述,作为一款刚刚开启抢先体验的游戏,《破月勇者》在策略深度及广度层面所展示出的潜力,确实是十分优秀的。特别是《破月勇者》所带来的创新式体验也充分证明,“卡牌”与“战棋”的有机融合,或许会是未来数字化卡牌和战棋游戏发展的重要趋势之一。
在过去,其实“卡牌+战棋”这一赛道上已经有不少小而美的独立作品,但真正具备大作气质的却相当罕见,更遑论把“手涂”这么古典的玩法特色都融入进来的“卡牌+“古典战棋”类型的作品了。简言之,喜欢卡牌和喜欢战棋的PC端玩家,可以放心喜加一了。