根据Ampere Analysis的行业分析员Piers Harding-Rolls分享的数据显示,XGP在欧美主流市场中占据了60%的份额,但对于游戏订阅服务来说,想类似于Netflix或Spotify一样颠覆整个行业,它仍有很长的路要走。
在Harding-Rolls的计算中,游戏订阅服务在欧美总共获得了37亿美元的市场份额,这仅占欧美总游戏市场份额的4%,后者包括实体销售、数字下载和游戏附加内容等,总收入接近810亿美元。形成鲜明对比的是,根据美国唱片协会的数据,2021年流媒体订阅服务占美国音乐行业收入的83%。
Harding-Rolls称XGP占据了60%的游戏订阅服务市场,这表明即使是最大的游戏订阅服务对于整体游戏市场来说仍非常小众。而那些习惯于为每款游戏支付近60美元的玩家,XGP是一个杀手级别的交易,订阅者可以获得首发微软游戏,以及大量新的或近期的第三方游戏。
游戏订阅服务发展的障碍之一是:许多热门游戏还没有加入过订阅服务,并且游戏也不像音乐或电影一样可以很方便地捆绑到订阅中,因为它们需要时间下载、游玩。