文 | 佘宗明
加载了“e起护苗”任务栏的中国互联网,似乎正变得越来越“完善”。最典型的表征,就是未成年人网络保护的持续强化。
(相关资料图)
最新情况还得从国家网信办今年8月2日发布的《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》说起。
这次的征求意见稿最大看点是,拟将现有的“青少年模式”全面升级为“未成年人模式”,推动模式覆盖范围由App扩大到移动智能终端、应用商店,实现软硬件三方联动,方便用户一键进入模式。
注意了,“青少年”跟“未成年人”涵盖范围虽有重合,但有些细微区别:前者并不是法律语汇,对应的年龄标准有些宽泛,后者的法律定义是“未满18周岁的自然人”,可跟《未成年人保护法》中的保护对象衔接。
把青少年模式变为未成年人模式,意味着未成年人保护锁定的目标人群更精准更清晰。
透过尚在征求意见阶段的新规,不难发现:“未成年人模式”就是要将游戏防沉迷的经验提炼延伸后,复制到网络直播、音视频和社交等互联网领域。
这里面,有三点情况特别耐人寻味:
1,这份跟未成年人保护紧密相关的建设指南,对网络直播、音视频、社交等均作出了更详细的规定,但对网络游戏却并未新增其他要求。
2,建设指南计划对未成年人上网时间实施时段限制和总量控制,明显参考了被称作“史上最严网游防沉迷规定”的“830新规”里的做法。
3,指南明确提出的“防绕过”,正是游戏行业率先探索的旨在为防沉迷系统补漏的有的放矢动作。
“青少年模式”变为“未成年人模式”的背后,藏着这么多跟网络游戏防沉迷隐约相关的脉络,充分说明了一点:建立未成年人网络保护体系,要摸着游戏行业过河。
01
未成年人网络保护愈显迫切
在移动互联网语境中,防止未成年人网络沉迷向来是未成年人保护的重要议题。
沉迷即上瘾。尼尔·埃亚尔在《上瘾》里说:成瘾的本质,是多巴胺制造的匮乏感(欲望)绑架了人们的大脑。
当“上瘾”的对象是“未成年人”,大众情绪的燃点也会随之下调。
现实中,所有涉未成年人保护的议题,通常都会伴随着更高的道德标准和更激进的舆论态度。一旦在未成年人保护工作上稍有差池,就可能被“××毁掉下一代”的流行叙事点杀。
毕竟,未成年人有两个鲜明的特点:一方面,他们是“祖国花朵”,是“民族未来”;另一方面,他们意志力相对薄弱,身心健康易受损害。
防沉迷被内置于未成年人保护的议题框架下,由此成了必然:虽说今天的新生代都是互联网原住民,但在未成年人跟网络沉迷之间建立隔离墙,是互联网企业们的责任所系。
因为网络沉迷总跟“毒害孩子”的指证绑定。人类学家达娜·博伊德在著作《一言难尽:网络青少年的社交生活》中就说,在网上花太多时间对青少年来说可能是坏事,就算仅仅是从“留给其他活动的时间变少”这一层来说。
考虑到中国未成年人互联网普及率高达95%以上,触网低龄化趋势日益明显,以游戏防沉迷的经验为支点,撬动互联网产业健康发展跟未成年人健康成长兼容共生,似乎愈显迫切。
2021年6月1日施行的新版《未成年人保护法》中单设了“网络保护”专章,明确规定“不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务”,就是法律层面对坊间呼声的回应。
这次官方就搭建“未成年人模式”向公众征求意见,就是用实操环节优化推动未成年人保护的普遍高效落地。
当此之时,未成年人保护对于游戏、直播、音视频等行业的治理优先级,不逊于打击假货之于电商平台、保障安全之于网约车平台。
02
论防沉迷,中国游戏行业走在世界最前面
事实上,不少互联网企业早就循着未成年人保护的“指南针”,开启了去“瘾”化的节奏。
网络视频平台有“青少年模式”,游戏平台有“防沉迷系统”。一直以来,外界不少人误以为二者的措施是一样的,但青少年模式跟游戏防沉迷系统其实是两码事。相形之下,游戏防沉迷系统采取的措施更为严格。
有意思的是,这次的征求意见稿中,对直播、社交、短视频、在线教育等都作出了更详细的规定,但对游戏只是强调“应遵守相关管理规定”,没有新增其他要求。
这就好比:制定下一阶段的学习目标时,老师总会对许多学生提出更进一步的要求,但对当下成绩还不错的学生可能就只有一句“再接再厉”。
未提新要求,也是对游戏领域的未成年人沉迷问题已基本解决的“迂回盖章”。用清华大学智能法治研究院兼职研究员朱芸阳的话来总结,“游戏行业并不需要按照未成年人保护模式的套路去走,因为它本身走得更靠前。”
现实就摆在那:就游戏防沉迷的严密程度而言,中国游戏行业已“冠绝全球”。
今年7月,中国音数协游戏工委主任委员张毅君就说,“830新规”发布后,我国游戏行业积极贯彻落实,未成年人保护意识普遍提高,已整体构建起目前全球最为先进高效的防沉迷系统。
“全球最严密防沉迷系统”,是中国游戏行业从监管走向自律的产物。
在中国互联网发展史中,游戏行业是最早探索防沉迷的领域,“游戏防沉迷简史”的开头最早可追溯至2005年,那时还是端游时代。
到了手游时代,游戏行业头部企业更是探索出了不少防沉迷的经验:
如2017年腾讯游戏就上线了协助家长管理孩子的成长守护平台、自动限时限充的健康系统,整体建立了事前、事中、事后全覆盖的健康防护方案,之后又采取人脸识别技术,将未成年人挡在游戏外。
2021年8月30日,国家新闻出版署发布了防沉迷力度堪称史上最严的“830新规”,涉及网络游戏实名制、游戏时长、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等方面。其中,新规严格规定未成年人在指定时间内游戏,使得未成年玩家每周游戏时间不超过 3 小时,直接将韩国“灰姑娘法”明确的措施秒成渣渣。
这成为中国游戏防沉迷的标志性节点。在那之后,游戏行业的防沉迷进度条开启了“倍速模式”。在技术严管的同时,腾讯游戏宣布将未成年人保护体系升级至 4.0 阶段,探索未成年人保护新阶段更具建设性的解决方案,其中代表项目包括“智体双百”计划等;网易在内部构建了自研的AI未成年人识别模型、在外部开放了未成年人问题专项举报入口。其他游戏企业也纷纷跟进。
“史上最严”换来的效果很明显:权威第三方数据机构Niko Partners在2022年8月发布的《中国年轻玩家》报告就显示,自“830新规”出台后,中国未成年人玩家减少了约3900万,71%未成年人玩家每周游戏时间少于3小时。
3个月后,游戏工委牵头发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》直观地给出了结论:未成年人游戏沉迷问题得到进一步解决。
在今年的ChinaJoy上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山总结道,当前未成年人游戏防沉迷工作已取得阶段性成果,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效。
到了今天,未成年人模式的设立,对游戏行业已不是“新设目标”,而是将游戏防沉迷的成功经验,运用到更多的互联网领域中。
03
参考“830新规”,对未成年人上网时间实施总量控制
网络沉迷,通常会反映在上网时间过长上。时间管理自然成为防沉迷的切口。
此次征求意见稿在年龄分层的基础上,因“龄”制宜地提出了使用时长管理要求:用户年龄不满8岁的,每天用网总时长不超过40分钟;8周岁以上、不满16周岁的,每天用网总时长不超过1小时;16周岁以上、不满18周岁的,每天用网总时长不超过2小时。
除此之外,还明确,在未成年人模式下,每日22时至次日6时禁止向未成年人提供网络服务。
从智能硬件终端(包括智能手机、平板电脑、儿童智能手表、早教机等)入手,管控未成年人上网时间,这无异于对“830新规”的复刻。
“830新规”的严,就体现在了游戏时长和时段限定上:未成年玩家,只能在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时玩1小时的网络游戏。
时限“焊死”,防沉迷自然立竿见影。数据为证:《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》称,在游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上。
得看到,在参照游戏防沉迷“时长+时段”双限时,“未成年人模式”还将关口前移,将移动智能终端(包括智能手机、平板电脑、儿童智能手表、早教机和其他智能穿戴设备)和应用程序分发平台(如各类App Store)也纳入治理主体之列,以此为对跨平台使用网络总时长设置统一上限提供支撑。
这一规定极具针对性:若只是那些应用程序(APP)守土有责,它们守的只能是自己的“一亩三分地”,有些未成年人会以“在A平台玩1小时游戏,在B平台看N小时视频”的方式逃避限时规定。
但移动智能终端、应用程序和应用程序分发平台三方联动之后,通过三者间提供必要接口和数据共享,未成年人在多个APP累积使用时长过长的问题就有解了。
04
“防绕过”的同时,也要关注未成年人疏导
防沉迷,得防那些防沉迷措施被架空。防沉迷的措施再严,一旦被绕过,那就可能沦为虚设。
游戏账号交易、租借灰产,为部分未成年人绕过防沉迷规定提供了可乘之机,不是什么新奇景象。家长身份证被冒用的情形常见,厂商不得不想更多办法。
鉴于此,部分游戏企业在实行用户实名制的基础上,采用了人脸识别策略,首个试水的是腾讯:从2018年开始,腾讯开始在《王者荣耀》《和平精英》两款头部产品进行试点,在玩家账户实名制基础上采取人脸识别技术,以防止未成年玩家冒用成年人身份信息,绕过防沉迷机制。
“防绕过”作为游戏行业先行探索的防沉迷重要发力点,此次也出现在了“未成年人模式”的部署中——征求意见稿中专门对移动智能终端提出“防绕过”要求,明确其应在家长验证并确认后才能执行退出未成年人模式或恢复出厂设置等操作,家长可自行选择密码、指纹、人脸等识别方式进行单一或复合验证。
用人脸识别验证来“防绕过”,这无疑是对游戏防沉迷经验的借鉴。
本质上,网络防沉迷需要各相关企业在权责框架下尽可能筑牢防沉迷篱笆,同时为家长提供末端查验的“确认按钮”。人脸识别就是家长查验监督的前置环节。
防沉迷做减法的同时,也要做加法。减法靠“堵”,加法靠“疏”。防绕过侧重的是“堵”,为未成年人提供正向积极的内容池着眼的是“疏”。
现实中,将游戏跟知识教育、公益导引结合,成了很多游戏企业面向未成年人的产品设计探索方向。腾讯的《妄想山海》带着孩子云游博物馆、《一颗星星的旅程》对孩子进行科普,三七互娱的《星星生活乐园》训练孤独症儿童的学习社交技能,都是例子。
提供面向未成年人的专属内容,也是“未成年人模式”助力未成年人保护的重要抓手:鼓励设立未成年人专属内容池,推荐那些符合各个年龄段认知层次、具有正向引导意义的内容,跟游戏行业“疏堵并行”的思路也是“同款”。
05
结语
心理学博士亚当·奥尔特曾说:“商业公司为了让你在科技产品、网络游戏中无法自拔,布下了一个个裹在诱饵中的钩子。”
但去“瘾”化的中国互联网,正在为未成年人构筑更健康的网络生态和用网环境。
“未成年人模式”的推出,拉开的或许是中国网络“未成年人保护”进入新次元的序幕。
如果说,游戏行业在防沉迷方面趟过了一条“从0到0.1到1再到N”的路子,那“未成年人模式”就是要将其“从0到1”的经验扩散至更多领域,带动整个未成年人网络保护实现“从1到N”的跃升。
这条路,必然伴随着很多的取与舍、失与得。
但路在脚下,不迈不行。
往前看,前方已有标杆——它就是走在前面的游戏行业立起来的。
道虽迩,行可至。