2、主动瞬发技能
因为主动BUFF的存在,强力攻击啊,剑柄攻击啊,都被称为主动瞬发。
其实BUFF是伪主动技,而瞬发技才是真正的主动技。
这次DA2的主动技,中规中矩,动作节奏还不错。
但就双手剑士而言霸气依然不足。
一个旋风下去,敌人飞出去一片!一秒钟后,完好无损的回来继续围攻,而我们主角这边要等十几秒才能继续霸气一下……
反观第二章BOSS将军
一刀劈下来,主角飞出去小半个地图的距离,爬起来需要2秒以上!有时候根本来不及躲避将军的冲撞。
还有,被将军一刀捅穿肚皮后,举在半空毫无反抗力。
这TM才是战士啊!
为什么主角就没有这种瞬发,但可以持续控制的技能呢?
吞噬者那招吸血,主角就简单得手一捞,敌人就损血了,我们就补血了……这血是药片还是怎么着?!
为什么就不能把手插在敌人的躯体里呢?!
真正霸气的动作,在DA2里一个都看不到,反而是盗贼灵活的动作,给我印象深一点。
可能有人要喷了:这又不是动作游戏!
可DA2当初宣传的特色,不就是战斗节奏方面吗?
在说这种设定很难么?你们看法师的护盾,开了护盾后,自己不能动,敌人不能打。类似于脱离战场,敌人不能瞄准你,你也不能瞄准敌人的状态。
这和将军的“绞肠杀”原理是一样的。只不过护盾是一人脱离,绞肠杀是敌我2人同时脱离战场。
唯一要说有点困难的,就是判定问题,什么距离,主角力量要高于对方多少,才能发动这种技能。
至于模型动作……这个是技术难题么?
希望DA3里,战士,盗贼,法师都能多一些这种1对1的,摆出酷酷POSE的技能,甚至可以有一对多的,比如双手战士直线重复,一直到墙壁才停下来,攻击路径上的中小型敌人都被穿在剑身,钉死在墙上,不断损血,直至死亡……
第四部分,其他一些瑕疵
1、地图场景
什么都不说了,就凭影界=圣殿骑士大厅,下水道=白骨坑,上城区每个房子都是统一房型……
我们就有足够的理由把“粗制滥造”四个字扣在DA2的场景上。
而且法师战斗的地方重复率太高,后期野外场景,地下城场景几乎没有!
都是在城市里,或者下水道里作战。
我刚才调了一个后期的记录,想出去打几仗,悲哀地发现……我到哪儿去打呢?
只好去下城区义务值夜班……
至于场景的大气度,美观度,还是可以的。
2、装备
由于“红铁”“钢”等材质属性,很多装备都是一样的模型,不一样的颜色。
这其实还好,但游戏中每个商人的商品都不TM刷新!导致一个悲剧的发生:
如果前期为了凑钱,把低属性,但是颜色相配的装备卖了,后面是很难再凑齐一套顺眼的!
往往是暗黄色的护手,暗灰色的盔甲,亮银色的头盔……搞得跟主角他老妈似的
我已经装了黑暗商店MOD了,可是里面盔甲少得可怜,现在在找盔甲色彩统一,或者是刷新商店的MOD。
3、与NPC的交流
由于翻译的问题,龙1里面,不小心把爱人气跑经常发生。
不过DA2有了图标提示,就好多了,但有些任务选择,翻译还是存在问题。
城里的大多数NPC都是不能主动交流的,但是能听到他们聊天。这个设定很好,节约时间,又不减少真实度。
NPC道:本来就是嘛,凭什么我要理你?!
不过有一点很蛋疼,大家都知道,队友的装备是独一无二的。
可是NPC们的装备……绝对是撞衫的!
后期几个任务NPC完全分不清谁是谁……光靠发型太困难了……
到第三幕,有个NPC对我说:“记得么,你以前救过我。”
我当时对着屏幕就骂:“我救得是你哥!”
4、怪物……宝箱……
用手指能把非人形,非BOSS的怪物数完么?
不行。
但TM加上脚趾能数完吧!?是吧!
我不是说一定要有很多怪物,游戏才算成功,可是……你至少要做一些有特色的怪物出现吧?!
除了蜘蛛是可以把你网住的,石像鬼是比较硬的……
其他憎恶,狂怒,行尸,幼龙,战獒……敢有点特色么?!
很多战斗,一批怪或者人——好吧我承认我都来不及分辨——冲出来,然后我的大剑士主角就陷入了一片光和雾中,什么都看不见,只能看左下角血条。
怪的强弱,只有看敌我双方掉血的快慢才看得出来。什么限制技能,战术,后期都没用……
他血先没了,他弱,我血先没了,我残。
可能每种怪都有独特的打法,我只能说那就是 游戏太难上手了,对于非专业玩家来说无法自行领悟每个怪的区别。
然后就是宝箱,这是我游戏15年来玩到得第一个宝箱里能开出垃圾的游戏……
真正的垃圾……
5、居然没有圈圈叉叉!
by--RPGMAN
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