《地平线:西部禁域》壮阔的景色与废墟让人为之屏息,但每个转角都潜伏危机。亚萝伊的敌人同时包含人类与机器,而其数量在Horizon Zero Dawn结束后更翻倍增长。无论她遭遇的是载货机器、守卫机器、挑衅她的叛军,或是隐匿在森林中的追踪者,都会使战况出现新挑战… 但同时也带来扭转局面的机会。

战斗演进

对Guerrilla的团队来说,《地平线:西部禁域》的目标之一就是大幅改进Horizon Zero Dawn的战斗设计,并继续秉持塬则,让玩家在开放世界面对遭遇时享有自由和选择,作为继续开发建构的基础。

战斗设计师 Charles Perain表示:“亚萝伊是聪明又敏捷的战士。在《地平线:西域禁域》中,她所使用的工具会产生各种战术,让她面对武装人类、巨大的机器等体型更强壮的对手都能应付自如。”

“我们在战斗设计上所作的变更仍保留亚萝伊的个性。首先,我们希望透过近战组合技和勇气浪潮等技能加深游玩体验,并提升玩家的技能上限。花时间精进战斗技能的玩家,会找到高效率又酷炫优雅的方法来解决敌人。第二,我们想要迎合各种游玩风格,并专注于提供选择的自由。玩家可在工作台升级新武器和装备,来调整自己的战术。最后,我们想设计具有挑战性的敌人,激发玩家使出所有能力和技术。一系列全新的机器与先进的人类敌人,将使玩家持续在游玩过程中随时保持警觉!”

Guerrilla游戏动画总监Richard Oud说:“对我们而言,重要的是让玩家觉得亚萝伊经过Horizon Zero Dawn和The Frozen Wilds的冒险后,她的技能和信心有所成长。她获得了很多经验,这需要在她的动画中体现出来。我们的目标是展现出亚萝伊能在环境中更自在地穿梭,但当然也不会忽视她是人类的事实,所以她的冒险并非总是一帆风顺。抓钩机制就是个很好的例子:她更敏捷且机智,但在攀上更陡峭的地形时,肢体上也会表现出费力的样子。”

AI团队在改进战斗系统上发挥了重要作用,尤其是在提升挑战等级方面。首席AI程式设计师Arjen Beij表示:“我们希望提升运动的流畅性和连续性,使敌人更真实,例如让敌人(和同伴)更有能力穿越崎岖的地形。Horizon Zero Dawn中的AI已支持部分动态地形变化,但我们想在行为系统中增加跳跃和攀爬部分来更进一步。玩家在玩游戏时,AI会寻找走捷径的机会,避开塬本的繁琐弯路。”

“另一个例子是,更多机器会游泳,并且能潜进水下追逐亚萝伊。两栖敌人也能跃出水面,所以如果你不走运,他们就会结合此动作发动攻击。”

仿真动画

如之前文章中所述,我们也全面修订并重建技能树,提供许多全新功能,可促进和增强不同的游戏风格或组合。由于亚萝伊和敌人在动作方面有更多可能的变化,团队也因此面对独特的挑战。

Richard解释道:“我们做了广泛的研究,以了解角色的解剖结构和运动。人类或机器的动作在製作上有很大的不同,但我们希望通过两者实现的核心目标非常相似。”

“首先,我们希望为玩家建立辨识度。每种人类分类或机器都是根据明确的游玩功能所设计,而动画团队通过操作、姿态和动作来将讯息传达给玩家。我们以能够辨识的可读轮廓和行为,让玩家可以预测敌人的移动,或对其做出反应。我们调整这些动作的时机,不仅为玩家创造了攻击、格挡或奔跑的空档,甚至还在动画本身中展示一些个性特征。然后我们打造玩家和敌人的反应。我们与游戏设计师密切合作,以确保我们最终获得有趣且具有挑战性的游玩体验,同时保持角色的真实性。敌人通常有一些时间来透露下一步行动,因此玩家可以加以对应,并获得对方快速且(几乎)即时的回应。最后,我们着眼于人类与机器敌人的流动和节奏,使战斗场景更有趣。例如,我们实验不同的射程(短或长)、多个方向(向前、横向、向上等)、速度与时机(快或慢攻击)及力量 (小或大)。”

在战斗情况中建立清晰度和意图,不仅仅是动画团队的目标。Arjen说:“我们努力通过动作、姿态和声音来展现敌人的状态,敌人接近你的期间,就代表你可能快要被发现。敌人会调查骚乱,例如箭落在附近或发现你默默打倒的机器。你也可以通过破坏视线并偷偷溜走来逃避战斗。敌人发现你不在他们预期的位置时,就会展开搜索。人类敌人会合作并组队进行搜索,由队长下达命令并协调工作。通过动作和符合情境的对白,玩家将有很多线索来推测他们的下一步行动!”

这有助于在战斗中创造机会。Charles说:“有很多方法能有效应对《西域禁域》中的战斗局势;玩家选择的战斗方式,对战斗的持续时间、所涉及的风险和资源成本有很大的影响。有些玩家喜欢隐身清除敌人,而有些玩家则会使用Focus来分析对手,找到最佳战术来有效解决他们。也有玩家可能喜欢拿长矛和弓直接冲进战场… 但是风险自负!”

如临其境的战场

战斗提示不仅以视觉方式呈现;为精彩战斗注入活力的过程中,Guerrilla 的音效团队扮演了关键角色。资深音效设计师Pinar Temiz解释,作为地平线世界里的独特敌人,机器的声音为何必须恰到好处。

“我们在机器上所遭遇的主要挑战,在于如何在Horizon Zero Dawn已建立起来的声音特征,与西域禁域里既新鲜又复杂的新环境与机器类型之间取得平衡。在这个全新疆界中,有些机器具有更惊人的动画呈现和强大功能,因此需要搭配更细腻的音效设计。我们必须套用前作中效果出色的音效,并打造调音盘让每个机器都栩栩如生,同时维持地平线的一贯风格。”

机器具有独特的音效提示,设计用来协助玩家分辨近战攻击或特定的远程攻击。近战攻击通过撞击瞬间所产生的独特声音呈现,远程攻击则借由武器特定的蓄能声音或发射弹药的声音而呈现。特别是在多个机器包围的会战下,音效提示能协助引导玩家的注意力,令你聚焦至最逼近的攻击者或危险来源,从而即时反应。

音效设计师Lovisa Bergdahl解释黏胶属性效果为何需要采取亲力亲为的方式制作:“黏胶效果始于液体,冒泡又粗糙;随后慢慢凝固,最终崩解、融化。为了做出匹配的声音,我花了几天跟史莱姆打交道,也翻遍声音资料库,寻找最能呈现黏稠感的声音。我自己录制了橡胶伸展、液体和史莱姆晃动的声音,也结合了声音资料库素材和我同事录制的声音。简单来说,既恶心又好玩。”

令人惊叹的机器搭配独特技能

音效并非让西域禁域里的机器更为惊艳且更具威胁性的唯一要素。“团队花费大量心力研究,了解敌人的核心性格和角色特征,因为我们希望能尽可能呈现出真实且让人身历其境的世界”,Richard解释道:“我们通常会从完整的敌人简介开始,包括其预期的强项和弱点,以及与角色相符的关键字和特征。接着我们会开始研究自然纪录片、电影、百科全书、漫画、概念美术等资料,任何能够帮助我们深入角色核心的东西。”

“我们有了大致了解之后,便会创造出情绪板影片,以清楚地向团队展示预期的个性、动作和行为。举例来说,快速而敏捷的爪步者在遭遇时显得非常凶猛、好斗。它们警戒心高、工于心计,制作动画的过程非常有趣:我们新增了小小的个性姿态,以便玩家了解这些角色。”

Pinar补充道:“当玩家有意无意刺激了机器,这些声音有助于识别机器所处的状态。如果机器处于闲置、非警报状态,玩家会听到更平静、更零散、更风格化的自然声音,以反映我们在个别声音设计中所预设的个性原型。”

棘手的新敌人

亚萝伊在西域禁域不仅得遭遇许多具有威胁性的机器,还得对抗更多人类敌人,像是雷加拉的叛军和提那科族的分支。这也让Guerrilla更专注开发人类敌人的对战系统,包含拥有专属战斗行为与功能的全新敌人分类。

Richard说:“我们的目标是让人类战斗与机器战斗同样深入、富有挑战性。这意味着扩充战斗系统,增加更多游戏世界里人类敌人的作战方式。我们希望让玩家可以自行选择游玩风格,无论是喜欢远距离或近战都无所谓。转换不同策略会产生许多流畅且反应灵敏的动画。”

根据Charles的说法,战斗团队新增了巧妙的新功能,让远距离与近战间的切换更有感觉。“共振器爆炸会奖励使用长矛组合技的玩家:只要亚萝伊以近战攻击,她长矛里的共振器就会累积一些能量。这股能量可用来攻击敌人,在短时间内附着在他们身上。在能量消散前搭配弓箭射击可以造成巨大伤害!这个机制为近战与远距离战斗间创造了强大的补强效果,鼓励玩家在两者之间流畅切换。”

“由于人类敌人中有许多新原型,我们透过多次动态捕捉来赋予这些角色生命力”,Richards表示:“我们和一位经验丰富的动态捕捉演员合作,对方懂得怎样处理大量特技动作,更是诠释各种战斗风格与性格的大师。我们会探索特定角色类别在闲置时的行为,这将透露我们为角色所设定的细项。以勇士为例,关键是让角色显得自信且经验丰富。因此,演员会冷静地移动,寻找对方防御的空隙,不断走动并保持专注,持续逼近敌人。彷彿像一只狩猎的狼!”

Richard继续说道,闲置行为的起始点,以及将演出与特定动物连结,确实有助于为团队捋清不同的个性和处理方式。“叛军士兵敌人的行为和鬣狗很相似,因此性格暴躁多变,举止不受约束和粗鲁。姿势则是弯腰驼背,从行为来看,我们会认为他们集体行动时具有侵略性,但人丁单薄时则显得畏缩。从战斗和AI的角度来看,他们并不完全表现出这样的行为,但确实能帮助团队更加了解角色,同时协助我们设定姿势、战斗攻击和个性。”

准备迎接西域禁域

尽管西域禁域潜藏许多危险,但亚萝伊将有很多机会做好準备迎接宿敌。透过活用自身技能、周遭环境和游戏世界提供的提示,玩家可以自行决定应对方式。“玩家可以做许多事来为战斗做准备”,Charles笑道,“为亚萝伊装备合适的造型和武器,透过工作台升级并解锁额外数值、辅助能力和弹药类型。Horizon Zero Dawn里的扫瞄机制仍然存在,能够用来特别标记出对手的弱点和移动路径。别忘了制作药水、装满药用浆果袋,以防万一。最后,将所有全新移动工具和战斗机制结合,创造真正酷炫的招式!”

“我们希望玩家与这些敌人交战时能享受到许多乐趣”,Arjen 说道:“一开始寡不敌众,后来找到方法解决敌人所设下的障碍。机器可以是强大的敌人,有各自的节奏和独特的攻击,但玩家应该可以控制局势,并藉由不同的策略赢得胜利。近战攻击本身已显着升级,再结合共振器爆炸系统,你将能串联出厉害的动作。我们非常期待玩家发现新机器和它们的所有功能。我们致力于提供丰富多样的游玩体验,让玩家在西域禁域中探索。我们希望看到玩家跟全新人类敌人和机器交手的反应,尤其是像撼牙兽这类吓人的对手!”

如果你是老玩家,我们希望你能感到熟悉,并喜欢战斗与玩家进度系统新增的多样性及深度;至于新进玩家,本作将是你的绝佳机会,享受挑战性的沉浸式系统,体验当中各式的战斗场景。

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