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在昨天(2 月 14 日)举办的 2022 年中国游戏产业年会上,除了公布了《2022 年中国游戏产业报告》以外,包括中国音像与数字出版协会、腾讯互动娱乐和中宣部出版局在内的多位发言人代表还讨论了关于未来游戏中对未成年人保护工作的推进。

中国音像与数字出版协会理事长孙寿山表示,游戏行业整体初步实现了“健康化、规范化和精品化“,中宣部出版局副局长杨芳也表示,我国游戏行业在 2022 年产品质量明显提升,为丰富精神文化生活和推动中华文化走出去做了积极贡献。

孙寿山对于目前游戏行业的未成年人保护工作给予了高度肯定,表示批准运营的游戏已经实现了 100% 接入防沉迷实名认证系统,游戏适龄提示团体标准也已覆盖头部 95% 的在运营产品,超过 85% 的家长和 90% 的未成年人认可现阶段防沉迷成效。

此前根据报道,2022年 11 月,中国游戏产业协会报道称,75%的年轻玩家每周游戏时长不到 3 小时。

腾讯互动娱乐副总裁张巍讲话称,随着游戏产业持续规范,未成年人沉迷游戏等问题已得到进一步解决。他表示“腾讯始终把对未成年人的保护视为企业发展的生命线”。同时他也提到,腾讯游戏未成年人保护工作将由“堵”转向“疏”,并宣布启动“未保4.0”计划,聚焦乡村青少年科教、体育难题,通过“智体双百”等方式探索在未成年人保护进入全新阶段所需要的建设性的未保方案。“智体双百”是腾讯的公益计划,目前已开展一年时间。

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在“未成年人守护分论坛”上致辞,表示在多方共同努力下,网络游戏行业未成年人保护工作不断深入,防沉迷成效突出,得到了社会的广泛认可。

敖然在总结新的《青少年群体游戏素养调查报告》时表示,游戏行业必须在迄今为止取得的成果基础上“进一步提高保护水平并加强这些措施”。他认为未成年人保护是一项长期的、根本性的工作,行业必须坚决执行监管机构的要求,并探索新的技术手段。

在“合力上好网络素养课”圆桌讨论环节,中国青少年研究会副秘书长、中国青少年研究中心研究员孙宏艳表示,孩子们是网络时代的原住民,没有办法把他们跟数字生活切割开来,更重要的是要关注孩子的外围生活,给他们创造健康的成长环境。她说道:“网络素养就是网络时代的公民素养,培养孩子的网络素养不能光靠一个真空的保护环境,孩子们需要更多的自我实践,社会各界需要给未成年人更多时间和沉淀的机会。”

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